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電競入選亞運會 騰訊阿里場下博弈

字體大小: 2018-05-29 14:19

中國報告網提示: 日前,亞洲奧林匹克運動會理事會公布了6款入選今年雅加達亞運會的電子競技表演項目。在公布的6款入選游戲中,《英雄聯盟》《實況足球2018》

   日前,亞洲奧林匹克運動會理事會公布了6款入選今年雅加達亞運會的電子競技表演項目。在公布的6款入選游戲中,《英雄聯盟》《實況足球2018》《傳說對決》(王者榮耀海外版)將作為團體項目,而《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰爭》則將作為個人競技項目,這個消息對于整個電競產業來說無疑振奮人心。“它代表了主流社會對于電競的正面認可,也是未來電競行業更加規范化的一個信號。”有著“中國電競第一人”之稱的Sky(李曉峰)如是說。

  博弈:騰訊與阿里的暗中較量

  不過,本次亞運會的電競項目為表演項目,前三名將獲得獎牌,但不會被記入到代表隊獎牌榜中。2022年的杭州亞運會,電競項目將會正式成為比賽項目。

  提起電競,很多人第一時間想到的就是打游戲。事實上,源于電子游戲的電競也一直都飽受爭議,家長們更是對電競高度警惕。“需要強調的是,電競和打游戲是有區別的,打游戲是以休閑娛樂為目的,而電競的重點還是在于競技。”Sky說。AG電競俱樂部副總經理趙騰堅信,入選亞運會表明,電競可以為國家帶來榮譽,同時電競也是一個正規行業,期待借此機會建立更完善的系統和正規的保障。

  在入選的項目中,《英雄聯盟》《Arena of Valor》與《皇室戰爭》分別由騰訊開發或代理國服,《爐石傳說》《星際爭霸2》與《實況足球》則與網易有較為密切的合作關系。表面上看,這是一場騰訊和網易的較量,丁鵬說,電競正式進入亞運會并成為正式比賽項目,其實離不開中國兩大科技巨頭——阿里和騰訊的合作推動。兩大巨頭之間的博弈將更加激烈。在2022年杭州亞運會,電競將被列為正式的比賽項目,屆時,阿里必然不會錯過“主場”優勢,阿里體育也將是決定電競項目入選的一大關鍵。事實上,在推動電競入亞上,早已活躍著阿里的身影。早在去年4月亞運會和阿里體育聯合宣布,電競將進入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。同時,亞運會與阿里體育達成戰略合作,阿里體育將積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發工作。阿里也啟動了相關的電競項目,今年3月,阿里體育啟動了WESG賽事。騰訊依靠對《英雄聯盟》等幾大賽事的運營,成為了電競行業的全球霸主,而阿里則試圖開辟另一條戰線。“手上沒有項目,第三方賽事沒有影響力的情況下,我們似乎看到了阿里體育走了一條誰也沒想到的路,居高臨下試圖借助奧運會、亞運會拿到電競的話語權。”丁鵬說。

  焦點:奧運會電競標準難建立?

  一項運動一旦進入奧運會,相當于徹底正名,并將吸引更多人投身其中,而電競項目入選亞運會,就被認為是入選奧運會的前奏。去年10月,國際奧委會曾宣布,同意將電競視為一項“運動”,認為“電競可以成為參與奧林匹克運動的平臺”。

  “進入亞運會代表電競的第一小步,進入奧運會將成為一大步。相比亞運會,奧運會是一個更大的舞臺,它的觀眾、影響力、關注度都是全球性的。”Sky說,不過,電競項目最大的問題就是項目和規則不穩定。事實上,奧運會一屆調整兩個項目就算大新聞,但電競的快速更迭意味著每次奧運會就要“換一次血”。

  “電競進入奧運會還難有準確的時間表。最大的難題還是電競項目繁多,流行項目的生命周期又不確定。”Sky說,現在流行的電競項目未必能在未來進入奧運會那一天還依然流行,以《魔獸爭霸3》為例,如果2008年電競就進入到奧運會,那么相信它是一定有機會的,但到了2018年,年輕人接受的是更新的電競游戲,例如LOL等。“再往后十年,流行的可能就是別的電競項目”。

  而Gamewower創始人丁鵬也認為,電競真正入選奧運還有很長一段路要走,例如,什么項目才能進入,評判的標準如何建立?國家隊如何挑選運動員?是以俱樂部出戰的方式,還是重新打亂、由LPL聯盟來選等等,還面臨著一系列亟待解決的難題。

  但在趙騰看來,事情并沒有想象的那么復雜,電競與體育賽事中的田徑項目非常類似,田徑項目有很多類別,例如長跑,短跑,跳高等,并可細分為800米、1500米等。電競也是一樣,分為MOBA、FPS、RTS等等,其中有很多不同的游戲,但整個模式是非常相似的。至于生命周期的問題,可以在分類后,按照影響力和關注度來評判,這些因素都在可控范圍內,不應該是電競進入奧運會的阻礙。

  風口:崛起千億新興產業鏈

  在亞運會為電競大開“綠燈”的背后,是一個巨大新興產業鏈的崛起。《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》指出,我國電競用戶已接近3.5億,當年市場規模將接近908億元人民幣,環比增長73.28%。

  按照產業體系劃分,整個電競產業鏈大致可分為上游研發商和運營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態企業。這當中,由騰訊、網易、完美世界等企業提供的游戲內容版權是整個移動電競產業鏈條的核心環節。電競的興起不僅帶動了直播產業,未來在游戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的變現能力。

  趙騰說,其所在的俱樂部自創建以來,一直都有專注人才的培養,未來不乏為亞運會等輸送人才。不過,中國電競依然面臨著專業化人才與職業運動員緊缺、運行機制不健全等問題。

  盡管Sky相信,未來會有更多的家長們愿意讓孩子從事電競行業,但終究很難像體育以外的職業那樣得到更大支持,“和體育專業類似,電競的職業之路很狹窄,對選手的身體可能也有傷害,同時電競行業目前缺乏行業規范,有的職業選手報酬豐厚,有的甚至溫飽都成問題,這些都是亟待解決的嚴峻問題,也是為什么我并不支持學生們盲目打職業電競”。

  Sky也告誡,這幾年商業資本的涌入,電競產業的飛速發展,所有的情況似乎都在變好,但正因為速度太快,很多年輕職業選手和從業者容易迷失自己,他希望,參與者平時除了在行業內努力外,也能夠多接觸各行各業并多加學習,從而提高認知讓電競行業更加出色。

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